Даруємо!!!

Кіберспорт


Кіберспорт в наш час є невід’ємною частиною життя багатьох молодих людей. Школярі, студенти та навіть цілком дорослі, які мають постійну роботу, люблять, приходячи додому, прокатати пару боїв в “танки”, або покарати противників в стару добру “Контру”. 

Але ж для багатьох це є не тільки хобі, а й роботою. Я кажу, звичайно ж, про професійних гравців. У кожній грі такі є. Однак варто задуматися: чи можемо ми так відкрито використовувати термін “Кіберспорт”? Чи є всім відомі “іграшки” видом спорту?

Поняття Кіберспорт:

Для початку встановимо межі сучасного розуміння кіберспорту. Багато людей вважають його спортом, однак у останнього є свої критерії оцінки. Що таке спорт? Спорт – організована за певними правилами діяльність людей, що складається в зіставленні їх фізичних або інтелектуальних здібностей, а також підготовка до цієї діяльності та міжособистісних відносин, що виникають в її процесі.

Отже, організована за певними правилами діяльність є? Звісно. Фізичні або інтелектуальні здібності задіяні? Може бути фізичні здібності не мають безпосереднього зв’язку з кіберспорту, але інтелектуальні – безумовно. Підготовка діяльності? Обов’язково. Ви коли-небудь цікавилися, скільки професіонали, наприклад, CS тренуються щодня? Навіть мені не відомі точні цифри, я лише знаю, що деякі особистості кожен день проводять в улюбленій грі до 6 годин (!).

Ну а що щодо міжособистісних відносин? Це, звичайно ж, підписання командами або гравцями спонсорських контрактів, які гарантують подальшу співпрацю. У сучасному світі існує величезна безліч організацій, що займаються просуванням кіберспорту. Особливий вплив вони мають в країнах закордонної Азії: в тому ж Китаї, наприклад, існує державна програма розвитку кіберспорту. Чи варто згадувати, що в Кореї трансляції ігор з Starcraft ведуть на національних каналах?

Якщо слідувати цим визначенням, то кіберспорт є видом спорту. Звичайно ж, є безліч людей, які з цим не погодяться, але цю тему я волів би торкнутися трохи нижче.

Встановимо якісь межі поняття кіберспорту: кіберспортивними дисциплінами можна вважати ігри, в яких удача і “випадкові збіги обставин” грають найменшу роль, в той час, як досвід і вміння грати в гру – найбільшу. Таким чином, до кіберспорту чи ми можемо віднести, наприклад, карткового “Дурня”, де все залежить від випадаючої карти. А ось такі жанри, як, наприклад, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), RTS (Real Time Strategy) рідко залежать від везіння \ невезіння гравця, все вирішує виключно навик гри і роботи в колективі (в разі якщо гра командна).

Кіберспортсмен потребує низки навичок, в основному, звичайно ж, інтелектуальних. Це реакція, дрібна моторика пальців, вміння мислити нестандартно також не є зайвим. Щоб грати в день безліч годин безперервно (і при тому постійно грати не на інтерес, а відточувати навички) потрібна дуже міцна психіка. Я на власному прикладі можу сказати: зіграти п’ять ігор в доту не так просто, як здається. Я маю на увазі гри з командою, а не звичайні матчмейкінги. Виходить, деякий фактор витривалості так само грає чималу роль.

Отже, перейдемо до провідних світових дисциплін в кіберспорті: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends і, звичайно ж, Starcraft 2. Саме по цим іграм в даний час проводяться найперспективніші турніри і вони мають найбільшу кількість гравців по всьому світу. Варто відзначити, що швидко розвивається дисципліна World of Tanks, яку зараз складно не записати в провідні, однак я залишу їй місце саме в списку країн, що розвиваються. Point Blank також протягом довгого часу набирає популярність, по крупинці збираючи фанатів, і відчайдушно бореться за місце в провідних рядах. Зазначу я так само ігри, які втрачають популярність: Quake Live, з родича якого все починалося (про це, знову ж таки, нижче), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed і Unreal Tournament, які останнім часом взагалі втратили статус кіберспортивних дисциплін.

Не можу не помітити, що за останній час помітно знизилася популярність Counter Strike як дисципліни: команд стало менше, призові зменшилися, багато гравців перебазувалися в інші дисципліни. Однак це не заважає їй залишатися однією з провідних ігор в світовому киберспорті.

А з чого все починалося?

Тепер проведемо невеликий екскурс в історію. З чого все починалося? Звичайно ж, початок був покладений тоді, коли з’явилися перші локальні з’єднання, які дозволили геймерам стикатися в віртуальних баталіях в популярних іграх. На той момент це були такі ігри, як Warcraft 2, Duke Nukem і, звичайно ж, Quake, який ми сміливо можемо назвати прабатьком усього кіберспорту.

Тоді неможливо було визначити кращого: чемпіонати, якщо і проводилися, то дрібні, по комп’ютерним клубам, і без якогось спонсорства, а за рахунок внесків самих гравців. Саме в той момент в клубах стали зароджуватися предки сучасних команд – клани, які відбуваються і в сучасних MMORPG.

Проривом в кіберспорті можна сміливо вважати 1997 рік, коли Анжел Муньос створив першу професійну організацію, яка займалася організацією професійних турнірів – The Cyberathlete Professional League (CPL). У тому ж році з’явився Quake 2, швидко витіснив свого попередника. Роком пізніше з’явився Starcraft, що став проривом в жанрі RTS, а ще через півроку – додаток Brood War, що є відмінним продовженням оригінальної гри і, що важливо для кіберспорту, що встановила баланс між трьома расами. Це дозволило гравцям проявити фантазію у винаході тактичних можливостей.

Starcraft Brood War і Quake 2 швидко закріпили за собою місце в списку дисциплін CPL. У 1999 році з’явився аддон до популярної гри Half Life – Counter Strike, якій мало хто надавав значення. Однак аддон стрімко набрав популярність і зміг так само увійти в список дисциплін CPL. Ну і завершенням 1999 року став випуск Quake 3: Arena, що включав в себе все краще, що було в попередніх 2 частинах.

У 2001 році відбувся черговий прорив в кіберспорті. Тоді в плани стрімко розвиватися Samsung Electronics увійшло проведення першого глобального турніру з комп’ютерних ігор – World Cyber Games (WCG). Для цього була створена окрема однойменна організація, а її головним спонсором став Samsung. Загальний призовий фонд склав небувалу на той час суму – 600,000 $.

Переможцю в кожній з дисциплін діставалося 20,000 $ (40,000 $ в Counter-Strike), срібному медалістові – 10,000 $ (20,000 $ в Counter-Strike), а 5,000 $ (10,000 $ в Counter-Strike) супроводжували бронзу. Особливістю проведення турніру стали кваліфікації в кожній країні, від кожної з яких на турнір їхав тільки 1 учасник (або 1 команда), які представляли свою країну на турнірі. WCG стали своєрідними Олімпійськими іграми в кіберспорті. У 2002 році вийшла гра Warcraft 3, що стала однією з дисциплін WCG.

У 2003 році, на противагу компанії-конкуренту Samsung, компанії Intel і NVIDIA провели в Парижі турнір, іменований Electronic Sport World Cup, призовий фонд якого був порівнянний з призовими за 1 місця WCG. Саме на ньому було доведено перевагу вітчизняної школи Quake над Американською – перше місце в Quake зайняв Антон “cooler” Сіньгов. Турніри WCG і ESWC проводяться тепер щорічно, в них беруть участь кращі команди і гравці з усіх країн світу.

У Росії ж в 2003 році був проведений перший ASUS Open, на який з’їжджалися кращі команди СНД з метою поборотися за загальний призовий фонд в розмірі 1,1-1,2 мільйона рублів. У 2006 році в Москві на базі 4GAME була організована National Professional Cybersport League. Чемпіонат мав систему проведення, схожу з хокейною: 12 команд,  кожна грає 11 матчів з усіма противниками, розігруючи 100,000 $. У 2007 році в Москві пройшла найбільша виставка GameX, в рамках якої відбувся турнір з Warcraft, переможець якого забрав 30,000 $.

Думаю, на цьому короткий екскурс в історію можна закінчити. Історію після цього, думаю, знає багато хто. Багато хто пам’ятає народження дисципліни DotA – це була проста карта для Warcraft 3. Хтось навіть пам’ятає першого її праотця – карту для Starcraft. Багато хто пам’ятає ті часи, коли NFS була дисципліною в кіберспорті. Все це можна було б розписувати практично нескінченно, але тут я утримаюся від цього.

А чи існують правила?

Фактично, правила визначаються грою, в яку грають гравці. В даний час всі кіберспортивні дисципліни досить збалансовані, яскраво виражений дисбаланс відсутній (хоча, насправді, у кожного тут своя думка з цього приводу). А ось, наприклад, в більш ранні часи були деякі обмеження. Наприклад, на першому турнірі з Dota був заборонений до вибору герой Bristleback, який тоді вважався незбалансованим.

У кожному жанрі постійно змінюється провідна гра. Винятком можна вважати хіба тільки MOBA, де відразу 2 провідних гри – Dota 2 і League of Legends. В інших жанрах все очевидно: провідним Shooter’ом зараз є, безперечно, CS: GO, титан жанру RTS – звичайно ж Starcraft 2: HotS, кращий симулятор – ніхто інший, як World of Tanks. Однак хто знає, скільки ігор на місці флагманів було раніше?

Наприклад, до Dota 2 провідне місце в MOBA жанрі займав HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можна сказати, завжди займав провідне місце). CS: GO передували такі ігри, як CS: Source, CS: 1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безумовно, раніше Warcraft був в рази популярнішою Starcraft’а. Однак час іде, пріоритети змінюються, в основному завдяки випускам нових ігор або патчам на старі.

Говорячи про патчи, скажу, що вони грають набагато більше значення в професійних іграх, ніж в стандартних публічних іграх. Я кажу, звичайно ж, про Dota 2, WoT і LoL. У цих жанрах, як правило, глобальні патчі змінюють баланс гри в корені, і тому після кожного патча можна фактично спостерігати за новим народженням дисципліни, за появою нових команд і за падінням старих (зараз я говорю про команду Alliance, які є чемпіонами світу з Dota 2, однак вони досі не можуть адаптуватися до нового патчу, внаслідок чого показують далеко не вищий рівень гри).

Однак в інших видах спорту правила, зазвичай, закладені вже давно. Наприклад, хто може згадати, коли змінювалися правила в футболі? Або коли змінювалися правила гри в шахи? Може я помиляюся, але правила були незмінні з тих самих пір, як з цих дисциплін почали проводитися змагання.

По суті ні в одній дисципліні немає ніяких правил, однак, безумовно, є мета. А як цієї мети досягти – вирішувати гравцям. В Starcraft 2 гравці можуть використовувати Раш стратегії (стратегії швидкої перемоги), в той же час як є гравці, які виведуть гру в стадію пізньої гри, де все вирішує вміння управляти великими арміями.

Отже, в кожній дисципліні ми не можемо говорити про певний перелік правил гри. Є певна мета, і її потрібно досягти за всяку ціну. І учасники турнірів вищих рівнів кожного разу придумують нові шляхи до перемоги. Одні з них не показують результати, а інші навпаки – вливаються в традиції, стаючи частиною чогось буденного в кіберспорті.

Для прикладу наведу Dota 2: 2 роки тому хтось міг подумати про використання Пака як соло мід героя? Ледве. А використовувати Вивера як мейн керрі? Навіть рік тому це було б дивно. Однак зараз – це абсолютно нормальні речі. Свого часу були люди, які показали світу потенціал цих персонажів, і зараз їх використовують повсюдно. Це додає видовищність дисципліни. А таких прикладів, по суті, багато. І всі вони додають видовищності всьому кіберспорту в цілому.

Громадська думка:

Отже, вище я привів безліч наочних прикладів, що кіберспортивні дисципліни – це не прості іграшки, не бездумне клікання мишкою, дивлячись в екран. Однак звернемо увагу на думки людей, що не мають відношення до кіберспорту.

Більшість людей відразу ж приведуть один і головний (на їхню думку) приклад. Спорт – це активні заняття, що вимагають фізичного вдосконалення, додатки неймовірних фізичних зусиль. Звичайно, будь-які я приклади не привів, більшість залишиться при своїй думці і її не змінити. Однак давайте подивимося на такий вид спорту, як шахи. Адже ніхто не буде заперечувати, що це – світовий вид спорту (а хто буде – ласкаво просимо до Вікіпедії). Чи потребує він якогось фізичного навантаження? Відповідь однозначна – ні. Навіть можу сказати більше – шахи вимагають частково тих самих навичок, які потрібні, припустимо, гравцям в Starcraft 2.

Ще одна поширена думка – “Це всього лише дитячі іграшки, ніхто з дорослих людей не стане витрачати на це багато часу”. А для руйнування цього міфу звернемося до статистики. Середній вік гравців WoT – 27 років. Варто задуматися: 27 років, це ще та самий дитина, яка проводить час в іграшках? Ні. Зазвичай такі люди мають вищу освіту (а деякі – кілька), ходять на роботу, живуть з сім’єю.

Але, незважаючи на це, практично кожен день вони просиджують хоча б кілька боїв в улюбленій грі, але ж є і ті, які хочуть грати (або грають) на професійному рівні! Думаю, цей аргумент повинен руйнувати цю думку в корені.

Ну і нарешті, скажу ще одну громадську думку (і причому, за моїми спостереженнями, досить поширену): “Кіберспорт не має майбутнього”. Сказати що те, щоб повністю відкинути цей аргумент – значить помилитися. Все залежить від людей, які займаються цим: від гравців, спонсорів, ком’юніті. Якщо організатори продовжать проводити дорогі і престижні турніри, вони будуть привертати увагу високорівневих гравців і організацій, що збільшить популярність кіберспорту як виду спорту (чого вартий один The International по Dota 2).

Якщо ком’юніті продовжить підтримувати свої улюблені дисципліни, і періодично на про сцені будуть з’являтися молоді таланти, то кіберспорт не згасне з відходом старих гравців і продовжить розвиватися. Однак адже всього цього може і не статися. І тоді кіберспорт залишиться лише частиною минулого, яке люди нашого покоління будуть в майбутньому згадувати з посмішкою на обличчі.

Особисто моя думка така: другого результату подій не станеться. Кіберспорт на даний момент займає міцні позиції і з кожним роком розвивається завдяки багатьом великим компаніям, які спонсорують високорівневі турніри і організації, які мають професійні команди. Навіть ризикну припустити, що в найближчому майбутньому кіберспорт буде узаконений як вид спорту в більшості країн світу.

Отже, підіб’ємо деякі підсумки. У даній статті я постарався розкрити суть поняття “кіберспорт”, трохи розповів про історію створення та розвитку дисциплін, а так само трохи поміркував про громадську думку. Кожен сам для себе після прочитання цієї статті може вирішити: чи має кіберспорт місце серед видів спорту чи ні.